প্রযুক্তি /> <মেটা নাম = সংবাদ_কিওয়ার্ডস সামগ্রী = কম্পিউটার

কারম্যান স্যান্ডিগো ট্র্যাকিংয়ের মাধ্যমে একটি প্রজন্ম কীভাবে আবেশিত হয়েছিল উদ্ভাবন

1983 সালে, প্রোগ্রামার ডেন বিঘাম একটি প্রকল্পে কাজ শুরু করেন যা শেষ পর্যন্ত বিশাল জনপ্রিয় কম্পিউটার গেম হয়ে উঠবে কারম্যান স্যান্ডিগো পৃথিবীতে কোথায়? কোনও কারমেন ছিল না, কোনও শিক্ষামূলক উপাদান ছিল না, এবং কোনও বিশ্ব ভ্রমণ ছিল না, তবে তিনি বাচ্চাদের লক্ষ্য করে একটি গ্রাফিক্স-ভিত্তিক গেমের ধারণাগুলি নিয়ে ইতিমধ্যে গণ্ডগোল করছেন। ব্রাদারবার্ডে বিগহামের দল পুলিশ এবং ডাকাতদের থিম নিয়ে স্থির হয়েছিল। বেশিরভাগ অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি খেলোয়াড়কে ঘুরে বেড়ানোর জন্য অন্ধকূপে ডেকে আনে, উদ্দেশ্যহীনভাবে দরজা খুলে এবং দানবদের লড়াই করে। খেলোয়াড়কে একটি স্পষ্ট উদ্দেশ্য প্রদান করা - এই চোরটিকে সন্ধান করুন, সেই চোরটিকে সন্ধান করুন - গেমটিকে জনসাধারণ থেকে আলাদা করার এক উপায় ছিল।

গার্ডি কার্লস্টনের ব্রাদারবার্ডের বিগহামের সাহেব গেমটির একটি হার্ড কপি সহ অন্তর্ভুক্ত করার ধারণা নিয়ে এসেছিলেন ওয়ার্ল্ড আলমানাক এবং ফ্যাক্ট বই । বিঘাম বলেছেন, যে এর আগে কখনও সত্যিকারের মতো ঘটেনি কারমেন এবং এই সময়ে বাজারে অন্যান্য প্রতিটি খেলা। কার্লস্টন শৈশবকালে প্যানাম্যাক দেখে মুগ্ধ হয়েছিল এবং এটিকে খেলায় অন্তর্ভুক্ত করার কিছু উপায় চেয়েছিল। বিঘাম বলেছিল যে এই মুহুর্তে, খেলাটি শুরু হয়ে গেল কারম্যানের আন্তর্জাতিক, গ্লোব-হপিং গন্ধ।

একবার আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছি কারমেন কিছুটা শিক্ষামূলক ছিল, আমরা কেবলমাত্র শব্দটি যতটা সম্ভব দূরে থাকতে চেয়েছিলাম, কারণ শিক্ষামূলক গেমগুলি তখন স্তন্যপান করে, বিঘামকে হাসে।





রক্তাক্ত মেরির আসল গল্পটি কী?

মুক্তি কারমেন 1985 সালে 34-বছরের ফ্র্যাঞ্চাইজি শুরু হয়েছিল যা নেটফ্লিক্সের অ্যানিমেটেড সিরিজ সহ বিভিন্ন প্ল্যাটফর্ম, সাতটি বোর্ড গেমস, সাতটি বই এবং কমিক বইয়ের সিরিজ এবং চারটি টেলিভিশন সিরিজের 17 টি ফলোআপ গেম তৈরি করেছিল, কারম্যান স্যান্ডিগো যা এই মাসে তার দ্বিতীয় মরসুম প্রকাশ করেছে।

১৯৮০ এর দশকের গোড়ার দিকে অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি বেশিরভাগ পাঠ্য-ভিত্তিক ছিল। যা কিছু ঘটেছিল তা একরঙা পাঠ্যের লাইনে আপনাকে বর্ণিত হয়েছিল এবং বর্ণিত বিশ্বটি কল্পনা করা প্লেয়ারের উপর নির্ভর করে। এটি একটি বৈদ্যুতিন মত ছিল আপনার নিজের অ্যাডভেঞ্চার চয়ন করুন বই। গেমপ্লেটিও সমস্ত পাঠ্য-ভিত্তিক ছিল, যেখানে একটি সাধারণ গেমপ্লে উপাদানকে একটি শব্দ দেওয়া হত এবং আপনাকে এগিয়ে যাওয়ার সঠিক প্রতিশব্দটি অনুমান করতে হয়েছিল। কোনও থিসরাস নিয়ে আপনাকে দ্রুত হতে হয়েছিল, বা আপনাকে অনেক কিছু জানতে হবে।



বিঘাম বলে যে তারা বাচ্চাদের কাছে সত্যই অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল না। ধারণাটি (সহ) কারমেন ) এ সময় নতুন মনে হয়েছিল। এই গেমগুলি তৈরি করুন, যা খেলতে বেশ কঠিন ছিল, বাচ্চাদের জন্য আরও ভাল। কেবল পাঠ্যের লাইনে নির্ভর করার পরিবর্তে, কারমেন অন-স্ক্রীন পাঠ্যের সাথে বর্ণময় ভিজ্যুয়াল রয়েছে। কারমেন প্রথম গ্রাফিক্স-ভিত্তিক খেলা ছিল না, তবে এটি প্রথমটির মধ্যে ছিল।

কারম্যান স্যান্ডিগো ছিলেন গেমের প্রধান বিরোধী, ভিলেনের ইন্টারন্যাশনাল লিগ অফ এভিল (ভি.আই.এল.ই) নামে পরিচিত একটি আন্তর্জাতিক চোরের নেতা। কার্মেনের পাগলরা লক্ষ্মীকরণ এবং বিখ্যাত শিল্পকর্মের মতো জিনিস চুরি করত এবং খেলোয়াড়, আন্তর্জাতিক পুলিশ বাহিনী ইন্টারপোলের সদস্য এবং নায়ক, বইয়ের সুনির্দিষ্ট চিহ্ন, শহর, দেশ ইত্যাদির বিপুল পরিমাণের তথ্য উল্লেখ করতেন এটি তাদের কারমেনের আরও কাছাকাছি টানতে চাইবে। তিনি আমাকে বলেছিলেন যে তিনি কেনাই উপদ্বীপে মাছ ধরতে যাচ্ছেন, উদাহরণস্বরূপ, একজন খেলোয়াড়কে অ্যাঙ্করেজে পরিচালিত করবেন।

খেলোয়াড়ের অগ্রগতির সাথে সাথে তারা কারমেনের পাখিগুলিকে একে একে লক করে রাখত, তবে খেলোয়াড়ের থেকে এক ধাপ এগিয়ে থাকার জন্য তার সবসময়ই নকশ ছিল। তার ধূর্ততা তাকে অল্প বয়সী মেয়েদের এবং লাতিনোদের কাছে একটি অ্যান্টি-হিরো করেছে। ভিডিও গেমের ইতিহাসে খুব সুন্দর সমস্ত ভিডিও গেমের চরিত্রগুলি সাদা ছেলে ছিল।



গল্পটির একটি আখ্যান বিকাশের জন্য কার্লস্টন লেখক ডেভিড সিফকিনকে ভাড়া করেছিলেন এবং কার্মেনকে তিনিই তৈরি করেছিলেন। প্রথমত, তিনি বহু ক্ষুদ্র সময়ের চোরদের একজন ছিলেন, কিন্তু গেমের বিকাশের সময় তিনি তাদের সবার পিছনে মাস্টারমাইন্ড হয়েছিলেন। বছরের পর বছর ধরে তাকে একজন চুরির চরিত্র হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল যিনি একজন মহান বিরাগকে টেনে তোলার চ্যালেঞ্জের জন্য চুরি করেছিলেন (বা নেটফ্লিক্স সিরিজের ক্ষেত্রে, একজন রবিন হুডের মতো চরিত্র যিনি অন্য চোরদের কাছ থেকে চুরি করেছিলেন) এবং তিনি কখনও আঘাত করেননি যে কেউ. খেলোয়াড়, নামহীন গোয়েন্দা, নায়ক ছিলেন কিন্তু কারম্যান লাইমলাইটটি চুরি করেছিলেন। তিনি যে সমস্ত দৃশ্যে ছিলেন তার মধ্যে তারকা ছিলেন, যদিও তিনি সমস্ত খেলোয়াড়ের বারবার হতাশার কারণও ছিলেন।

জনপ্রিয় লোর পেইন্টস বিগহাম তাঁর কাছ থেকে সৃজনশীল নিয়ন্ত্রণ ছিঁড়ে ফেলতে অসন্তুষ্ট হিসাবে তাঁর সন্তুষ্টি প্রকাশ করেছেন এবং একটি শিক্ষামূলক উপাদান তাঁর প্রকল্পে সজ্জিত করেছেন, তবে তিনি বলেছিলেন যে তিনি সেভাবে অনুভব করেন না। আমার মনে হয়েছিল আমার প্রচুর সৃজনশীল নিয়ন্ত্রণ এবং প্রচুর পরিমাণে সৃজনশীল সমর্থন রয়েছে, তিনি বলেছেন, যদিও তিনি স্বীকার করেছেন যে তিনি কার্লস্টনের ধারণা সম্পর্কে সংশয়ী ছিলেন। সত্যি কথা বলতে কি, যখন বইটি প্রথম আমার ডেস্কে রাখা হয়েছিল, আমি 'উঘ! একটি বই! আমি একটি বই চাই না। এটা বিরক্তিকর.' তবে আমি এটিকে পুলিশ এবং ডাকাতদের পক্ষে এক দুর্দান্ত কাঠামো হিসাবে প্রশংসা করতে এসেছি।

কারম্যান-স্যান্ডিগো-স্টিল-002.jpg

নেটফ্লিক্স সিরিজ কারমেনকে রবিন হুডের মতো চরিত্র হিসাবে ফেলেছে যা অন্যান্য চোরদের কাছ থেকে চুরি করে।(নেটফ্লিক্স)

বিগহাম লক্ষ্য করেছেন যে পুরানো খেলোয়াড়রা ক্লুগুলি অনুমান করতে পছন্দ করেন, তবে কম বয়সী খেলোয়াড় যাদের মনে কম জ্ঞান ছিল তাদের মধ্যে জিনিসগুলি সন্ধান করতে পছন্দ করা হয়েছিল প্যানেল বইটিকে একটি রেফারেন্স হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করার জন্য কার্লস্টনের ধারণা গেমটিকে বিগহাম শুরু থেকেই যা চেয়েছিল তা তৈরি করতে সহায়তা করেছিল - তরুণ খেলোয়াড়দের কাছে অ্যাক্সেসযোগ্য।

সেই সময়ে, ভিডিও গেমগুলি হয় সমালোচিত প্রশংসা এবং বড় বিক্রয় শুরু করবে বা তারা দ্রুত ফ্লপ হিসাবে বিবেচিত হবে। কারমেন এটি প্রকাশের প্রায় এক বছর অবধি খুব বেশি মনোযোগ পেল না, বেশিরভাগ ক্ষেত্রে শিক্ষায় কর্মরত লোকদের মধ্যে মুখের মুখের মাধ্যমে। হঠাৎ করেই, এটি সম্পর্কে যে কেউ কথা বলতে পারে এবং 1986 সালে বিক্রি শুরু হয়েছিল computer ব্রাদারবার্ড স্কুল কেনার সময়, যখন কম্পিউটার ল্যাবগুলি শুরু হয়েছিল, যখন বাড়ি কেনার শংসাপত্র ছিল। বিঘাম, সবার মতোই অবাক হয়েছিল। আমি মনে করি না যে এটি কোনও চুক্তির এত বড় হবে, তিনি বলেছেন।

জানতে চাইলে কেন কারমেন এতটা হিট হয়ে ওঠে, তিনি বলেছেন যে কারও অনুমান তার মতোই ভাল তবে তার কুঁচক হ'ল এটি কারণ আপনি খেলেন কারমেন পার্টি গেমের মতো, পার্টি গেমের মতো তুচ্ছ কাজ. ভি.আই.এল.ই. দ্বারা বাকি প্রতিটি ক্লু বা কেস হেনমেনরা খেলোয়াড়কে তাদের সেরা অনুমান - এবং লোকেরা সঠিক হওয়া পছন্দ করে - বা এটি তাদের জ্ঞানের এমন একটি ফাঁক উন্মোচন করেছে যাতে তারা ভরাট প্রতিরোধ করতে পারে না to খেলাটি প্রথম দৃশ্যের থেকে শেষ অবধি খেলোয়াড়কে উত্সাহ দেয়।

খ্রিস্টান মিশ্রণের জন্য কত খরচ হয়?

অনেক লোক ভেবেছিল যে আপনি বিশ্বজুড়ে কাউকে নিয়ে যাচ্ছিলেন, এটি একটি ভৌগোলিক খেলা, এবং প্রত্যেকে এখনও এটিকে বলে। এটা এক ধরণের মজার, বিঘাম বলে। তবে এটি আসলে কোনও ভূগোলের খেলা ছিল না যা ভৌগলিক বিষয়ে একটি টন শিখিয়েছিল ... যা আমি সর্বদা মনে করি এটি শিখিয়েছে রেফারেন্স দক্ষতা। 'কীভাবে কিছু দেখাবেন' একরকম বিরক্তিকর এবং সহজ শোনায় তবে আমি মনে করি এটি উপলব্ধি করার একটি দুর্দান্ত দক্ষতা। এখন, আপনি কেবল গুগলকে জিজ্ঞাসা করেছেন, তবে তারপরে আপনার প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য আপনাকে একটি উপায় বের করতে হয়েছিল।

এটি শিক্ষামূলক ছিল, তবে ‘ড্রিল এবং মেরে ফেলা হয়নি’, যা সেই সময়কার স্টাইল ছিল এবং এতে এক রসিকতা ছিল, কারম্যান স্যান্ডিগো গেম সিরিজের মূল ডিজাইনার লরেন এলিয়ট বলেছেন। এটি সর্বদা একটি শিক্ষামূলক খেলা ছিল। আমরা এটিকে কখনও এডুয়েনমেন্ট বলে না - এটি পরে এসেছিল। এটি কেবল মজাদার ছিল, এবং এতে বিষয়বস্তু রয়েছে।

কারম্যান স্যান্ডিগো গেম show.jpg

কিশোর প্রতিযোগীরা ব্রোডারবার্ডের শিক্ষামূলক কম্পিউটার গেমের ভিত্তিতে পিবিএস গেম শো 'দ্য ওয়ার্ল্ড ইন কারমেন স্যান্ডিগো' নিয়ে প্রশ্ন তোলেন।(জেমস কিজার / গেটি চিত্রগুলির মাধ্যমে লাইফ চিত্রের সংগ্রহ)

কারম্যান স্যান্ডিগো পৃথিবীতে কোথায়? পরিচালিত করে আমেরিকা যুক্তরাষ্ট্রের কারমেন স্যান্ডিগো কোথায়? এবং কারমেন স্যান্ডিগো কোথায় ইউরোপে ?, অপরিচিত অনুসরণ-সহ, যেমন কারমেন স্যান্ডিগো সময়ে কোথায়? এবং উত্তর ডাকোটা কোথায় কারমেন স্যান্ডিগো? আমি শেষটা নিয়ে মজা করছি না এবং তারপরে প্রথম গেমের নাম অনুসারে প্রাথমিক শিশুদের সরাসরি-অ্যাকশন টেলিভিশন সিরিজটি ১৯৯১ থেকে ১৯৯৯ সাল পর্যন্ত পাঁচটি মৌসুমে পিবিএসে ২৯6 পর্ব ছিল।

সিক্যুয়ালে কাজ করার জন্য বিগহাম ব্রাদারবার্ডের আশেপাশে আটকে ছিলেন না। আরও কিছু করার দরকার ছিল তা তাত্ক্ষণিকভাবে স্পষ্ট হয় নি, তিনি বলেছিলেন। এটি কারওর মতো বলেছিল না, 'ঠিক আছে, আপনি কয়েক সপ্তাহ ছুটি নিচ্ছেন না কেন এবং আমরা পরবর্তীটি করব কারমেন ? ' আমি সবেমাত্র এগিয়ে চলেছি

কারমেন কোনও ফ্র্যাঞ্চাইজি হিসাবে বোঝানো হয়নি, এবং 1985 সালে এর ধীর শুরু মানে 1986 সালে এটি সফল হওয়ার পরে, বিঘাম অন্য সংস্থার হয়ে কাজ করছিল। বিগহাম ও সিফকিনের মতো প্রথম গেমটি তৈরি করা লোকদের অনেকেই ব্রাদারবার্ডের সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় নতুন চাকরী বা প্রকল্পে চলে গিয়েছিলেন যে আরও বেশি না করা বোকামি হবে কারমেন গেমস

একটি সত্য গল্পের উপর ভিত্তি করে রাজত্ব

এলিওট বলেছেন, ‘80 এর দশকের শেষের দিকে এবং 90-এর দশকের গোড়ার দিকে বেশিরভাগ প্রকাশক আরও বেশি সতর্ক হন, কেবল হিটগুলি পুনরায় প্রকাশ করেন এবং নতুন শিরোনামে চান্স নেন না, বলেছেন এলিয়ট। ব্রাদারবার্ডও তাই করেছিলেন। শুরুতে কারমেন গ্রুপটি ছিল কেবল জিন [পোর্টউডউড], আমি এবং প্রোগ্রামার ডেন [বিঘাম], গ্যারি এবং ডগ দ্বারা সমর্থিত [কার্লস্টন]। ততক্ষণে আমরা পঞ্চম বা ষষ্ঠী শেষ করেছি [ কারমেন ], ব্র্যাডারবুন্ড ছিল 200-প্লাস [কর্মচারী], এবং কারমেন দলটি সহজেই ৩০ থেকে ৪০ জন ছিল যার অর্থ হ'ল সংস্থার মতো আরও অনেকেরও জানা সাফল্য নিয়ে যেতে হবে।

ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি তাদের শিকড় থেকে বাসি বা বিপথগামী হয়ে থাকে, তবে কারমেন গেমস নতুন দেশ, মহাদেশ এবং সময়কালগুলিতে ঝাঁপ দিয়ে আসলটির টেম্পলেটটিকে তাজা রাখে। আপনি যখন পুরো বিশ্বেরটিকে আপনার খেলার মাঠ হিসাবে সেট করেন, তখন অভিজ্ঞতা অর্জনের জন্য সীমাহীন সাংস্কৃতিক কোষাগার রয়েছে। এবং, আপনি যদি ভি.আই.এল.ই., চুরি করেন।





^